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Archétypes

 
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Karon
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MessagePosté le: Mer 14 Sep - 17:51 (2011)    Sujet du message: Archétypes Répondre en citant

GUERRIER
Le guerrier incarne l'essence de l'archétype du combattant. Cette classe englobe tous les individus qui ont dédié leur vie entière au combat et qui sont capable d'exploiter au maximum leurs capacités guerrières. Cela les conduit à maitriser non seulement les armes mais aussi, quand le moment est venu, à utiliser leur énergie animique au combat. Ils développent aussi avec facilité de grande connaissances dans le domaine des tactiques militaires et savent diriger une armées. Traditionnellement, les guerriers peuvent remplir de nombreux rôles, depuis celui de simple mercenaire à celui de chevalier.

BONUS AUTOMATIQUE EN ATTAQUE, PARADE, PORT D'ARMURE, PROUESSES DE FORCE

GUERRIER ACROBATE
Les guerriers acrobates sont des combattants spécialisés dans l'optimisation de leur agilité et de leur rapidité. Leur avantage principal consiste à anticiper les mouvements de leurs adversaires et à essayer d'en finir avec eux avant qu'ils ne réagissent. Ils préfèrent aussi esquiver les attaques et rester aussi loin que possible de l'endroit ou porte un coup. Ils bénéficient d'une grande agilité, s'avèrent capable de sauter, tomber ou de courir avec une habileté que peu parviennent à égaler. Ils peuvent jouer toutes sortes de rôles dans le monde, mais assurent généralement des postes liés au combat, comme ceux de duellistes ou de spadassins.

BONUS AUTOMATIQUE EN ATTAQUE, ESQUIVE, ACROBATIES, SAUT, ATHLÉTISME, HABILETÉ MANUELLE ET STYLE.

PALADIN
Les paladins sont des combattants axés sur la défense qui s'appuient en combat sur certaines compétences mystiques. L'une de leurs spécialités consiste à expulser les êtres surnaturel à l'aide de leurs pouvoir naturels. La plupart suivent des codes de conduite liés à des religions ou à l'honneur; bien qu'ils n'y soient pas obligés. Meneurs nés, ils peuvent utiliser leur charisme et leurs dons pour mobiliser d'énormes troupes de gens, qui iraient jusqu'à donner leur vie pour eux.

BONUS AUTOMATIQUE EN PARADE, PORT D'ARMURE, RÉVOQUER ET EN ZEON.

PALADIN NOIR
En quelque sorte, cette classe s'avère l'exacte opposée de celle du paladin. Ce combattant spécialisé s'appuie sur certaines capacités mystiques. Ses pouvoirs principaux concernent la domination et le contrôle des êtres surnaturels qu'il utilise à sa guise, une fois soumis à sa volonté. Les paladins noirs font preuve de grandes capacités de commandement, mais ils emploient l'intimidation et la peur pour subjuguer les autres selon leur désirs. Si tout cela ne fonctionne pas, les paladins persuadent leurs interlocuteurs de croire ce qu'ils racontent.

BONUS AUTOMATIQUE EN ATTAQUE, PORT D'ARMURE, DOMINER ET ZEON.

MAITRES D'ARMES
Ces combattants se consacrent au perfectionnement de leur capacités martiales avec tout type d'arme. Ils ont le combat dans le sang et se sont hissés jusqu'au limites de leurs dons belliqueux au-delà de tout autre classe. Lors d'un conflit, ils ignorent l'utilisation de leur énergie physique et de tout ce qui ne correspond pas à leur propre compétence martiale, mais ils restent les combattants les plus habiles et les meilleurs spécialistes pour tout ce qui concerne les véritables aptitudes martiales. La grande majorité des chevaliers et des mercenaires fait partie de cette classe.

Le MA ressemble beaucoup au guerrier, cependant celui-ci aura plus de point de développement intérieur (indispensable pour maitriser les techniques de ki) et de point de vie, que le MA qui tant qu'à lui à un avantage sur les modules d'armes généraux, typiques et de style.

BONUS AUTOMATIQUE EN ATTAQUE, PARADE, PORT D'ARMURES

VIRTUOSE MARTIAL

Un virtuose martial est un expert qui utilise ses capacités de Ki. Ces individus ont exploré en profondeur les secrets du corps et de l'âme et ont dévelloppé avec aisance des capacités qui restent hors d'atteinte des personnes normales. Parfois, des années peuvent s'écouler avant que n'apparaisse la véritable portée de leur pouvoir ; cependant, dès ce moment, ils deviennent des individus au pouvoir considérable. Bien qu'ils ne possèdent pas de réelles aptitudes innés pour le combat, ils deviennent des combattants terrifiants quand ils utilisent leur contrôle du Ki face à leur adversaires, libérant sans hésiter des techniques surhumaines.

BONUS AUTOMATIQUE EN ATTAQUE

Il s'agit de la classe qui possède le plus développement intérieur (utile pour maitriser les techniques de ki), cependant le VM n'a pas autant de bonus que les autres classes de combattants.

TAO

Ces artistes martiaux se sont spécialisés dans le combat sans arme. Consacrant leur vie à la maîtrise de toutes les connaissances martiales possibles, ils essaient sans cesse de dévellopper de nouveaux arts de combat personnels. Leur entraînement leur permet d'apprendre avec facilité tous les styles martiaux qu'ils découvrent, extrayant les éléments qui en feront de meilleurs combattants. Le moment venu, ils tentent de magnifier leur énergie interne et d'en tirer le plus grand bénéfice possible, compensant les désavantages éventuels contre un ennemi mieux équipé. Naturellement, rien ne les empêche de manier des armes.

BONUS EN STYLE ET FACILITE POUR APPRENDRE DES ARTS MARTIAUX

EXPLORATEUR

L'explorateur représente le prototype traditionnel de l'aventurier. Il s'agit souvent de personnes qui utilisent au mieux leur capacité à percevoir ce qui les entoure, ainsi qu'à entrer ou quiconque d'autre ne réussirait. Un explorateur reste généralement à l'affut de tout ce qui se passe autour de lui, ce qui lui permet d'être rarement surpris. C'est aussi un pisteur et un survivant d'exception, ce qui expliquent ses vastes connaissances sur les régions boisées ou inhospitalières. Dans un groupe, les explorateurs ont tendance à travailler comme chasseur, éclaireur voire archéologues, mais en règle générale ce sont simplement les habitants de contrées reculées ou leur capacités leur permettent de survivre.

BONUS AUTOMATIQUE EN ATTAQUE, VIGILANCE, OBSERVATION, PISTAGE, PIÈGES, ANIMAUX, HERBORISTERIE, DÉTECTION DE KI

OMBRE

Les ombres sont les combattants qui se meuvent dans les ténèbres et profitent au maximum de ce qui les entoure. Malgré leurs impressionnantes capacités de combat, ils préfèrent en finir avec leur ennemis sans laisser la possibilité de répliquer à leurs attaques. Ils utilisent la tromperie pour parvenir à ce but et surprendre leurs cibles, ou d'autres tactiques plus complexes. Même si une ombre est découverte, elle peut continuer à combattre sans être pénalisée, bien qu'elle soit souvent moins résistante que ses adversaires. Habituellement agiles et véloces, les ombres préfèrent esquiver les attaques plutôt que les affronter.

BONUS AUTOMATIQUE EN ATTAQUE, ESQUIVE, VIGILANCE, OBSERVATION, CAMOUFLAGE, DISCRÉTION ET DISSIMULATION DE KI

VOLEUR

Comme son nom l'indique, le voleur est un personnage spécialisé dans les domaines de la discrétion, du vol et du camouflage. Ces individus évitent les affrontements directs et préfèrent se fier à leurs compétences clandestines pour obtenir ce qu'ils désirent. Vu que leur résistance physique n'est généralement pas très élevée, ils font preuve d'un réel talent pour la fuite et l'esquive des coups dès qu'on les découvre. Ils peuvent jouer de nombreux rôles en société, mais ils se consacrent le plus souvent à la profession qui donne son nom à cette classe.

BONUS AUTOMATIQUES EN ESQUIVE, VIGILANCE, OBSERVATION, CAMOUFLAGE, DISCRÉTION, PIÈGES, HABILITE MANUELLE, LARCIN ET DISSIMULATION DU KI


Dernière édition par Karon le Jeu 15 Sep - 21:06 (2011); édité 2 fois
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MessagePosté le: Mer 14 Sep - 17:51 (2011)    Sujet du message: Publicité

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Karon
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MessagePosté le: Jeu 15 Sep - 10:30 (2011)    Sujet du message: Archétypes Répondre en citant

ASSASSIN

Ces individus se spécialisent dans les domaines de la tromperie et de l'intrigue. Anonymes, ils font en sorte que leurs victimes ne prennent jamais conscience de l'identité de leur bourreau. Ils utilisent des techniques très raffinées, préfèrent éviter d'en arriver au combat, quelle que soit la situation, parce qu'ils se révèlent alors très vulnérables. A cette fin, dès leur tache accomplie, ils disparaissent à nouveau dans les ombres dont ils venaient de surgir. D'une façon ou d'une autre, les personnages de cette classe ne sont pas forcément obligés d'être des exécuteurs, car ils peuvent exercer leurs talents dans bien d'autres rôles, comme par exemple celui d'espion.

BONUS AUTOMATIQUE EN ATTAQUE, VIGILANCE, OBSERVATION, CAMOUFLAGE, DISCRÉTION, POISONS, IMPASSIBILITÉ ET PIÈGES

SORCIER

Les sorciers ne sont pas simplement les personnes qui détiennent l'incroyable capacité de manipuler les énergies mystiques, mais surtout des êtres qui se sont consacrés corps et âme à la compréhension des mystères et à leur domination. Ils se spécialisent dans l'aspect le plus peu de la magie : l'usage de sorts qui leur permettent d'altérer la réalité à leur avantage, en concentrant et maîtrisant leurs pouvoirs à la perfection. Ils s'intéressent aussi à tous les domaines intellectuels mais, malheureusement, leur sacerdoce a pour conséquence un développement physique très inférieur à celui des autres classes.

BONUS AUTOMATIQUE EN ÉVALUATION MAGIQUE, ZEON, OCCULTISME

MAGE DE BATAILLE

Un mage de bataille est un sorcier et un guerrier. Il développe autant ses compétences martiales que ses compétences mystiques. Comme les sorciers, ils maîtrisent la plus pure des capacités surnaturelles, permettant de réaliser des sorts avec lequel ils modifient la réalité elle-même. Même s'il peut se concentrer sur une compétence précise, un mage de bataille s'avère capable de devenir un véritable virtuose, maîtrisant les armes et les arts surnaturels sur un pied d'égalité. Cependant, ils risquent de laisser de côté d'autres compétences importantes.

BONUS AUTOMATIQUE EN ATTAQUE, PARADE, ESQUIVE, ZEON ET ÉVALUATION MAGIQUE

ILLUSIONNISTE

Les illusionnistes combinent leurs grandes aptitudes dans le domaine de la tromperie avec le contrôle de la magie. Un bon illusionniste parvient à faire en sorte que ceux qui l'entourent ne sachent pas si ses actions sont dues à ses pouvoirs surnaturels ou à ses propres compétences. Ces capacités mystiques sont aussi importantes que celles des sorciers mais ils n'ont pas cette facilité à exécuter rapidement des sorts. Contrairement à ce que suggérerait leur appellation, les illusionnistes peuvent dominer de nombreuses formes de magie et pas seulement celle de l'illusion. Ils usent souvent de divers sorts pour obtenir des effets remarquables. Ils se révèlent très vulnérable sur le plan physique et préfèrent donc fuir tout combat et rechercher des stratagèmes plus ingénieux.

BONUS AUTOMATIQUE EN ZEON, ÉVALUATION MAGIQUE, DISCRÉTION, CAMOUFLAGE, HABILETÉ MANUELLE, DÉGUISEMENT, LARCIN ET PERSUASION

SORCIER MENTALISTE

Le potentiel des sorciers mentaliste est énorme. Les personnages de cette classe se vouent au contrôle de la combinaison de ces capacités exceptionnelles qu'ils possèdent : la magie et les matrices psychiques. Bien que leur résistance et leurs connaissances secondaires restent faibles du fait de leur dévotion à ces deux sciences, leur capacité à lancer des sorts et à s'appuyer sur leur disciplines psychiques fait que bien peu de choses restent hors de leur portée.

BONUS AUTOMATIQUE EN ZEON, ÉVALUATION MAGIQUE ET OCCULTISME

CONVOCATEUR

Les convocateurs sont des mystiques qui ont le don d'appeler des créatures surnaturelles et de les soumettre à leur volonté. Bien que leur pouvoir magiques ou leurs aptitudes physiques ne soient pas vraiment remarquables, les êtres qu'ils convoquent en ce monde peuvent réaliser pratiquement tout ce que désire leur invocateur. Les convocateurs peuvent aussi réaliser des invocations pour appeler à l'aide de puissances supérieures surnaturelles.

BONUS AUTOMATIQUE EN ZEON, CONVOQUER, CONTRÔLER, LIER, RÉVOQUER, ÉVALUATION MAGIQUE, OCCULTISME

GUERRIER CONVOCATEUR

Les guerriers convocateurs réunissent les compétences martiales des combattants et les aptitudes de convocation et de domination des convocateurs. Au combat, ils appellent en ce monde des créatures surnaturelles pour les aider et les placent temporairement sous leur contrôle, ou invoque parfois les puissances supérieures. Malheureusement, comme pour les autres classes mixtes, en dédiant tant d'effort à la maîtrise de ces deux domaines complets que sont la convocation et les arts guerriers, ils laissent souvent de côté des compétences importantes.

BONUS AUTOMATIQUE EN ATTAQUE, PARADE, ESQUIVE, ZEON, CONVOQUER, DOMINER, LIER, RÉVOQUER ET OCCULTISME.


Dernière édition par Karon le Jeu 15 Sep - 21:08 (2011); édité 1 fois
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Karon
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MessagePosté le: Jeu 15 Sep - 13:50 (2011)    Sujet du message: Archétypes Répondre en citant

MENTALISTE

Les mentalistes se sont consacrés au développement maximal de leurs pouvoirs psychiques. Ils ne se contentent pas de posséder des disciplines mentales mais tentent aussi de découvrir leur fonctionnement et de maîtriser de nouvelles capacités. A l'image du sorcier, ils possèdent une vaste connaissances dans les domaines intellectuels, mais ces choix impliquent que leur condition physique et leur résistance sont inférieure à celles d'autres classes.

GUERRIER MENTALISTE

Les guerriers mentalistes sont des combattants doués d’aptitudes psychiques, qui ont développé un contrôle total de ces pouvoirs pour en bénéficier au combat. Leurs capacités mentales et martiales peuvent se révéler aussi élevées que celles des mentalistes et des guerriers, bien que parfois leur dévouement à ces deux disciplines les prive du temps nécessaire au dévellopement d'autres compétences. Normalement un guerrier mentaliste se concentre sur l'un de ces disciplines, devenant ainsi un guerrier qui se fie à ses pouvoirs psychiques pour combattre, ou inversement.

TOUCHE A TOUT

Les touche à tout représentent l'archétype Sans Classe, ou alors tous ceux qui n'entre dans aucun archétypes décrits jusqu'à présent. Il peut s'agir de tout individu qui n'a pas vraiment de spécialisation. De paysan à bardes, nobles ou bouffons, les touches à tout sont la classe standard d'Anima, à laquelle tous peuvent accéder. Un touche à tout possède de bonnes compétences dans tous les domaines, de la magie au combat, mais il ne se spécialise dans aucun d'entre eux. De plus, il s'avère pour lui très facile de changer de classe pour accéder à celle d'un autre archétype. En de nombreuses occasions, quand un joueur n'a pas vraiment choisi que faire comme personnage, il peut commencer avec un touche à tout et changer plus tard de classe, quand il trouve enfin sa voie.


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MessagePosté le: Aujourd’hui à 13:47 (2018)    Sujet du message: Archétypes

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